sábado, 27 de agosto de 2011

Atividade 2.11. O que é Wikicionário?


Wikcionário[5] (um portmanteau das palavras "wiki" e "dicionário") é um projeto web multílingue pertencente à Wikimedia Foundation (sendo assim, projeto gêmeo da Wikipédia) com a finalidade de criar um dicionário eletrônico de conteúdo livre, disponível em mais de 172 línguas diferentes.[3] Ao contrário do padrão normal de dicionários, este é escrito colaborativamente por voluntários que usam o software wiki, permitindo que os artigos possam ser alterados e modificados por quase todas as pessoas de acesso ao site.
Tal como o seu projeto gémeo Wikipédia, o Wikcionário é executado pela Wikimedia Foundation. Pelo fato de o Wikcionário não ser limitado por de espaço de imprensa, a maioria das versões de diferentes idiomas do Wikcionário fornece definições e traduções de palavras de diversas línguas, e algumas edições oferecem informações adicionais, tipicamente encontrados em tesauros e léxicos.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikicionario

Atividade 2.6: planejando uma atividade com hipertexto ou internet.



Hora de ler:

Eixo: compreensão e valorização da cultura escrita; leitura.
Capacidade: conhecer, utilizar e valorizar os modos de manifestação e circulação da escrita na sociedade ; compreender textos; ampliar as referências culturais dos alunos.
Atividade: Hora de ler.
Turma: 1º ano
Duração: cerca de 30 minutos.
Materiais: livros de literatura.
Desenvolvimento: levei os alunos para o pátio gramado, assentamos em círculo, a caixa de livros foi levada por um aluno, forrei com uma toalha amarela o centro do círculo, em cima da toalha, espalhei os livros, pedi silêncio para ouvir a leitura da historinha que eu tinha selecionado para ler naquele momento( O sol e a lua ) de Gerusa Rodrigues Pinto.
Quando acabei de ler, fizemos comentário sobre a leitura.Em seguida cada aluno escolheu um livrinho para ler.
Avaliação: observei a participação de cada aluno durante a atividade. 
 

Atividade 2.4: Impressôes sobre experiências de navegação.

Após ler o trabalho da colega conclui que realmente as novas tecnologias , nos oferece oportunidades de pesquisas, o que sempre amplia nossos conhecimentos, o tabalho com hipertexto exegi leitura e ler é aprender, conhecer, crescer...   

Atividade 2.3 O que é hipertexto.


Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda as informações que estendem ou complementam o texto principal.

Atividade 2.2: coisas importantes e significativas sobre hipertexto


  • Hipertexto
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso sob demanda as informações que estendem ou complementam o texto principal. O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como influência o pensador francês Roland Barthes, que concebeu em seu livro S/Z o conceito de "Lexia"[carece de fontes?], que seria a ligação de textos com outros textos. Em palavras mais simples, o hipertexto é uma ligação que facilita a navegação dos internautas. Um texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, que, ao serem clicados, são remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto do link abordado.

Bibliografia

  • BEIGUELMAN, Giselle. O livro depois do livro. São Paulo, editora Peirópolis, 2003. Link do livro on-line:
  • http://www.desvirtual.com/thebook/o_livro_depois_ of Word Processing. New Haven: Yale University Press.
  • LANDOW, George. Teorías del Hipertexto. Madrid, Paidos, 1997.
  • NELSON, Ted. Libertando-se da prisão da internet. São Paulo, IMESP/FILE, 2005. Link para o texto
  • Nelson, Theodor H. (1973). A Conceptual framework for man-machine everything. National Computer Conference and Exposition, June 4-8, 1973, Mew York, NY. AFIPS Conference Proceedings VOL. 42 (pp. M22-M23). Montvale, NJ: AFIPS Press.
  • Van Dam, Andries. (1988, July). Hypertext '87 keynote address. Communications of the ACM, 31, 887-895.
  • Yankelovich, Nicole, Landow, George P., and Cody, David. (1987). Creating hypermedia materials for English literature students. SIGCUE Outlook, 20(3).

Referências

ATIVIDADE 2.1: Apresentação sobre hipertexto. Navegação em hipertexto


Antes de abrir a pagina tive um pouco de dificuldade, usando o CD e não
encontrei o que me interessava. Ao ler novamente a folha de exercícios
percebi que a minha internet dava esse direito de ir diretamente. E foi o que
fiz, aparentemente consegui ir navegando. Acredito que estou no caminho
certo.
A navegação foi muito interessante. Os caminhos em que naveguei, houve
algumas diferenças ao encontrar nos link e não houve dificuldades ao
navegar em hipertexto, foi fácil voltar ao início, é muito gostoso navegar em
hipertextos e facilita muito a navegação
Passei pelo projeto da BR Petrobrás, onde este leva sessões gratuitas de
curtas e longas-metragens brasileiras, à vários lugares.Passei pelo
mnemocine onde conta a história do cimema, radio e TV. Conheci algumas
ferramentas do cinema: acessórios do assistente de câmera, boletim de
câmera, etc.Nesse mesmo sei tem muitos artigos sobre arte, cultura,
educação.
http://www.cineedu.com.br/(muito simples)
http://www.valeapena.org.br/kinema/
(acesso rápido e muito legal )
http://www.mnemocine.com.br/
(interes sante)
http://www.beatrix.pro.br/
(links quebrados - lento)
http://www.wdl.org/pt/
( muito bom e moderno, o melhor de todos, maiores
recursos - flash)


Atividade 1.6: O uso de recursos tecnológicos nas práticas pedagógicas


   O vídeo mostra vários momentos do avanço tecnológico e a sua importância em nossa aprendizagem.
   Ele retrata que a tecnologia chegou em todos os lugares e quem não incorporar a tecnologia no seu trabalho, se tornará um profissional incompleto e fora do contexto educacional no caso do professor.

Atividade 1.5: Ensinando e apredendo com tecnologias e mídias digitais/Papel do professor


Atividade 1.5 Ensinando e aprendendo com tecnologias e mídias/ Papel do professor

Assim como não aprendemos automaticamente a escrever quando ganhamos uma caneta ou um lápis, também não aprendemos a usar todas as potencialidades do computador e da internet sem um treinamento adequado.

Quais são as habilidades chaves desta nova alfabetização? A aprendizagem de ferramentas de comunicação digital e a existência de redes para acessar, manipular, criar e avaliar informação, segundo a Comissão Européia para a promoção da alfabetização digital. Ou, como define o educador Celso Niskier: "aprender a colaborar, aprender a usar a informação, aprender a resolver problemas e aprender a aprender". 
Exemplos:
Os Jogos Digitais
Um conceito interessante é o edutainment, que seria a junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento, diversão). O lado positivo dessa união é que os jogos predispõem um ambiente privilegiado para a aprendizagem, com isso não é criado um abismo entre a escola e os jovens, crianças.
O vídeo-game permite aos alunos a análise, reflexão e a formalização das estratégias para vencer. Os jogos de simulação apresentam a realidade em base a um novo modelo de regras precisas, a serem descobertas ou utilizadas, para produzir determinados efeitos. Essa representação, além de conter um modelo de mundo, contém um modelo de conhecimento baseado na descoberta.
Os jogos favorecem o desenvolvimento:
  • da orientação espacial
  • dos modelos de espaços diferentes
  • da automatização da habilidade
  • da reflexão
  • da formalização da estratégia para vencer
  • cooperação
  • competição
  • desafio
  • curiosidade
  • fantasia 



Atividade 1.4: Tecnologias existentes na escola

https://docs.google.com/present/edit?id=0AUvznF1SOACcZDRiMmt4cV8xaGtoejNnZnQ&hl=pt_BR